lunes, 20 de junio de 2011

El Juego

(A modo de experimento. Es largo, aviso. Lo digo para los que sois más de impresora)

Capítulo 1: INTRODUCCIÓN.

1.1 Descripción del juego.

Participan en el juego 60 jugadores.

Por sorteo, 30 de ellos jugarán de blanco y 30 de negro. Esto no significa la creación de dos equipos, (puesto que el objetivo del juego es individual y el entorno competitivo) sino que simplemente determina las cosas que unos y otros pueden o no pueden hacer y, en consecuencia, marca las estrategias posibles.

Durante la partida (que tiene una duración de cinco horas), los jugadores deberán fabricar aviones de papel de diseño libre. Cada avión tiene que fabricarse utilizando un folio y en la elaboración de cada uno de ellos no podrán emplearse más de dos minutos.

Para ello, cada jugador blanco recibe al comienzo un número variable de folios, nunca menos de 8 ni más de 12, aunque existen excepciones. El número exacto de folios de cada jugador blanco (así como la calidad y grosor de su lote de papel, que también es variable), es un dato que, en principio, sólo conoce (o en el segundo caso intuye) el jugador blanco correspondiente.

Los jugadores de negro no reciben papel, pero son los únicos que pueden fabricar aviones. Así pues, cada avión terminado tiene dos propietarios, uno de blanco y otro de negro. Ambos firmarán el avión para certificar su autoría.

Ningún avión puede ser probado por los jugadores hasta el final del juego.

1.2 Objetivo

Al finalizar la partida, un juez imparcial lanzará uno a uno todos los aviones y, después, trazará una línea horizontal en el suelo. Todos los aviones que queden por delante de esa marca serán ganadores y todos cuantos queden por detrás serán destruidos.

Por motivos de presupuesto del juego, el lugar concreto de trazado de la línea lo determina el resultado global en cada partida y es en consecuencia imposible para los jugadores saber de antemano si los aviones ganadores serán muchos o pocos.

Aquellos jugadores que no logren que ninguno de sus aviones se salve, serán eliminados. Los que sí lo logren, tendrán derecho a participar en la siguiente partida y recibirá la cantidad de 1.000 unidades monetarias multiplicadas por el número de aviones propios que hayan cruzado la línea.

1.3 Campo de juego.

El terreno de juego está formado por un gran patio central alrededor del que se encuentran 30 habitaciones o despachos. Cada una de ellas es asignada a un jugador blanco, aunque cualquier jugador puede entrar y salir de todas y cada una de ellas libremente.

La habitación cuenta con una mesa y dos sillas. La mesa tiene dos cajones, cuya llave custodia el jugador blanco. En un cajón guardará su lote de folios y en el otro los aviones terminados. Fuera de este ámbito, hay una sala de descanso en la que todos los jugadores, blancos y negros, deben permanecer por espacio de cinco minutos cada período de media hora, aunque cada uno puede elegir el momento que le sea más propicio durante ese período.

1.4 Otras normas.

- Puesto que para un jugador blanco es imposible, en principio, saber a priori la destreza manual de un jugador negro determinado, éstos portarán una baraja de naipes. La habilidad con que manejen las cartas supone el único indicio de su habilidad manual genérica.

- Unos vigilantes patrullan el terreno de juego. Si, en algún momento de la partida encuentran una habitación vacía, pueden forzar el cajón de los aviones y destruir todos o parte de ellos.

- Un jugador blanco puede en cualquier momento deshacer un avión terminado alisando el papel para entregarlo a otro jugador negro con el que pacte su reconstrucción cambiando la anterior firma. No estará obligado a referirle ese cambio al antiguo autor, pero este, por su parte, tendrá derecho a destruir el avión reconstruido si presencia el pacto.

- Por último, esta permitido cualquier acuerdo o alianza, tanto bilateral como multilateral, pero también se permite incumplir lo pactado, ocultar información y mentir.



Capítulo 2: TÁCTICAS Y ESTRATEGIAS.


(Extraído de “The Game: Tactics and Strategies for Black and White players” C. Wardin, 1859)

“Un primer análisis permite una aproximación básica hacia los puntos fuertes y débiles de cada color en el juego.

Parece claro que los jugadores de blanco tienen la gran ventaja inicial de ser los propietarios del papel, lo que les otorga la perspectiva de asegurarse la participación en el lanzamiento final de tantos aviones cuantos folios detenten, siempre y cuando encuentren una estrategia para salvaguardar sus unidades terminadas, lo que les hará más propensos a la conciliación y a los pactos de mutua ayuda.

Además, pueden elegir a un jugador negro que demuestre su valía (inicialmente con la baraja, luego con los primeros aviones), pero también pueden descartarlo en cualquier momento para tratar de encontrar a otro jugador más competente.

Como factor en contra, cuentan con un número menor de aviones potencialmente viables que un jugador negro y su vinculación al cuidado de los aviones es mayor, pues saben que las unidades que guardan en el cajón son siempre de su propiedad, sin ningún resquicio de duda.

Los negros, por su parte, tiene más posibilidades de completar aviones propios (potencialmente todos), pero también juegan en un entorno más competitivo y de mayor incertidumbre, lo que les hará más propensos al riesgo, la combatividad y la desconfianza. Una estrategia equivocada puede dejarles fácilmente fuera del juego, incluso teniendo sobrada capacidad técnica.

Bajo estas condiciones, los jugadores blancos tenderán más a esperar la aparición de un jugador negro razonablemente bueno, le hablaran maravillas de su papel, le exigirán amplias demostraciones de maestría y después tratarán de vincularle a la habitación: primero con la entrega de muchos folios seguidos y después por la necesidad de ambos de compartir la custodia del cajón de aviones terminados.

Para los jugadores negros es también vital acabar por vincularse a una habitación. Tenderán a presumir de pericia con las cartas, a intentar probar varios tipos de papel y, al encontrar uno conveniente, vigilarán para que sus aviones no sean cambiados, aún con la pérdida de otras oportunidades que ello conlleva…”(Op.cit. pág 25)


“Los pactos entre dos o más jugadores blancos para retener a un buen jugador de negro con la promesa de una mayor suma de folios suponen una de las más productivas estrategias, aún con el inconveniente de dejar abierta la posibilidad a la traición entre blancos, para eliminar aviones rivales.

Todo apunta, pues, a que la estrategia más estable a lo largo del tiempo supone la creación de pares estables blanco-negro, que incluyan, eventualmente, pequeñas traiciones por parte de ambos. El blanco ocultará su número exacto de folios para aprovechar algún descanso de su pareja y crear o rehacer algún otro avión con un tercero, diversificando sus posibilidades por si su compañero no era finalmente tan bueno.

Este a su vez, tenderá a aprovechar sus propios descansos alargándolos para tratar de conseguir crear algún avión en otra o en varias habitaciones.

Así las cosas, la amenaza para el negro consiste en acabar cuidando un cajón lleno de aviones ajenos, por lo que no descuidará en exceso la vigilancia, mientras que el peligro para el blanco consiste en un hipotético abandono por parte de su compañero si, en sus expediciones, encuentra a un blanco con mejor papel y se alía con él, dejando al primer socio solo para cuidar el cajón…”
(Op. cit. Pág 220)


Capítulo 3: EL JUEGO EVOLUCIONADO.

(Extraído de “Phsicology and behavior in advanced Game” de autor desconocido. 2030)

“Desde hace muchísimo tiempo, algunas características secundarias del juego han cambiado, aunque sin afectar a las reglas esenciales.

Ahora los jugadores son más numerosos, el campo de juego es de enormes proporciones y las partidas duran mucho más tiempo. Esto, unido al hecho de un inusitado avance en la pericia de los jugadores y la calidad de los folios, ha propiciado cambios en las actitudes y conductas de los participantes, aunque no en las estrategias básicas.

Estos han aprendido partida a partida (ahora se llaman “generaciones”) a neutralizar la actividad de los vigilantes (en argot “las plagas” o los “depredadores” según el lugar), por lo que, al menos en algunas zonas del campo de juego, las pérdidas y roturas de aviones son mucho menos frecuentes.

Aunque se siguen fabricando y rehaciendo aviones con profusión, a veces es sólo por divertimento y algunos jugadores terminan por guardar sólo unos pocos (porque saben que son suficientemente buenos para ganar y seguir jugando) o hasta ninguno (porque han perdido interés en el incentivo de los premios frente a la indudable carga que supone vigilar el cajón)

La enorme duración de las partidas no ha ido acompañada de un incremento en el número de folios, por lo que los jugadores tienen mucho tiempo libre que utilizan para actividades ajenas al juego, como chismorrear, modificar y adornar el terreno, inventar historias o fabricar cosas, a menudo inútiles, que después intercambian entre ellos. También esa ociosidad les ha conducido a formar grupos y clanes y no son infrecuentes los conflictos y las peleas (sobre todo propiciadas por los combativos negros) que, en ocasiones, presentan una inusitada violencia.

Olvidando que la adjudicación del uniforme es sólo fruto del azar, los jugadores de cada color tienen a veces un cierto resquemor hacia los del otro y critican sus tácticas, como si estas fueran fruto de su personalidad y no un derivado lógico de las normas que rigen la actividad. No obstante algunas asociaciones de blanco-negro acaban teniendo una cierta continuidad, pues es mucho el tiempo por llenar y se acaba estableciendo un afecto entre ellos que, al principio, suele ser arrebatado. También existen jugadores que prefieren asociarse con otros de su mismo color para jugar a las cartas o con los papeles, según los casos. Se dice que, en ocasiones, hasta algunos han logrado teñir su propio uniforme.

Por algún motivo, la construcción de aviones se ha convertido en un acto que produce vergüenza, por lo que suele realizarse a puerta cerrada y, a veces, hasta a oscuras, tal es ya la pericia de los jugadores.

Todos estos factores unidos, les han distraído del juego, separándoles del espíritu inicial y del objetivo: Demostrando una cierta prepotencia, muchos de ellos llegan a renegar de su condición de participantes y creen haber sido elegidos o destinados por los organizadores para fines más altos. Existen diversas teorías en relación a ello, pero son más las incógnitas, por lo que las palabras “Game Over” son a menudo evitadas o pronunciadas en voz baja y con un respeto reverente.

En este sentido, la figura del Juez (o jueces) encargados de lanzar los aviones es venerada en muchas zonas del terreno de juego. No tienen modo de saber que este juez es un escalón ínfimo en la escala jerárquica de la Organización, pero al ser su única referencia, han decidido sacralizarlo representándolo (puesto que nunca lo han visto) con la forma de un jugador de negro (por una imposición un tanto injusta) e imaginándolo infinitamente bondadoso para con los jugadores. Estas representaciones iconográficas llenan zonas enteras del patio central y algunas habitaciones. Algunos jugadores blancos, que no acaban de decidirse y no encuentran a tiempo a un constructor conveniente, se entretienen confeccionando vestidos de papel para estas imágenes.

Quizá para compensar, también se mitifica a una legendaria y antiquísima jugadora blanca de quien se dice que fue capaz de hacer volar un folio nuevo (purísimo y sin doblez alguno), más lejos que cualquiera.”

jueves, 2 de junio de 2011

Lo nunca visto


(Publicado en el "cafedeartistas", la verdad es que no sé cuando)

Nació entre brezos, bajo lunas encantadas. No la quiso el destino en macetas ni arriates, fue flor corsaria.
Baños de luz y de agua educaron su rostro perfecto, inédito milagro. Hubiera preferido para sí un fin más alto: reventar una solapa, dejar secar su belleza entre las páginas de un libro... o mejor aún: ser el oráculo de un amor incierto.
Pero creció remota y oculta, con la incesante disciplina de un espejo reflejando la habitación cuando ya nos hemos ido: fue inútil empeño, carta extraviada, beso sin boca.
Pasaron los días –toda una vida- y languideció añorando esos ojos que nunca la vieron. (Hasta los insectos desconfiaron de tan cabal geometría).

Vivió.

Y un atardecer, un soplo de brisa esparció sus últimos restos ensangrentados por el aire, que, bien visto, es la sustancia por la que transitan todas las miradas.